Scratchboard | Teil 2

Mit Hilfe der Sensoren lässt sich das Scratchboard sehr gut für spielerische Experimente im Unterricht einsetzen: Wirderstandswerte verschiedener Leiter, Lautstärke messen, Helligkeit in Zusammenhang mit dem Widertand in einem Stromkreis usw.

Ein Beispiel: Je nach Helligkeitswert werden höhere oder tiefere Töne erzeugt. Musik generieren mit Hilfe von Helligkeitsänderung (graduelle Abdeckung des Sensors.)

Scratchboard | Teil 1

Zu Scratch kann man ein Interface käuflich erwerben – das Scratchboard (jetzt: Pico-Board). Damit können direkt in das Programm Sensorwerte aus der wirklichen Welt übernommen werden: Helligkeit, Lautstärke, 4 Widerstandsports, Regler, Taster. Der Programmierfantasie sind damit keine Grenzen gesetzt! Vor allem im Physikunterricht ist dieses Board vielseitigst einsetzbar (und damit passt dieser Artikel auch zu der Serie “Low Cost Interfaces im Physikuntericht”).

Dieses Board bekam ich von der OCG für Testzwecke zur Verfügung gestellt. http://www.ocg.at/ Herzlichen Dank dafür!

Erhältlich ist das Pico-Board hier.

Beispiel: Der Hautwiderstand

Eine Person (LehrerIn, SchülerIn) nimmt je eine Krokodilklemme in die linke und in die rechte Hand.

Code:

Was passiert bei körperlicher Belastung (Hüpfen am Stand) mit dem Hautwiderstand? Was passiert bei feuchten Händen? Funtkioniert das auch bei einer Personenkette?

Ergebnis:

Leitfaden Scratch | Teil 10 | Veröffentlichen

Eine Besonderheit von Scratch ist, dass gelungene Programme sehr einfach veröffentlicht werden können. Diese können dann direkt im Browser geöffnet werden, sie können von anderen Scratchern weiter programmiert und kommentiert werden etc.

Klicke auf “Veröffentlichen!”

Fülle die Felder in dieser Maske aus – OK.

Online Beispiel: http://scratch.mit.edu/projects/gerhardmb/158001

Scratch – Projekte können auch per Code in Homepages eingebunden werden.

 

Leitfaden Scratch | Teil 9 | Variable

Variable definieren: – Register “Variable” – neue Variable – Namen festlegen – fertig.

Für folgendes Projekt werden 2 Variable benötigt, benenne sie mit “speed” und “drehung”.

7 Zeilen Code und der Spaß beginnt:

Durch Betätigen der Regler lassen sich die Variablen verändern:

Leitfaden Scratch | Teil 7 | Malstift

Bei all jenen, denen es vergönnt war in frühen Jahren (zu einer Zeit als es im Fernsehen noch das Testbild, die Bundeshymne gab und Telefone mit einem Kupferkabel mit der Welt draußen verbunden waren) Logo kennen zu lernen, werden in Scratch mit dem Menü “Malstift” Erinnerungen an die wilden ersten Bekanntschaften mit dem PC wach werden. Mit dem Malstift können geometrische Muster gestaltet werden, mit den wenigen Befehlen ist dennoch eine Unzahl von Möglichkeiten verknüpft.

Beispiel Kreismuster – Aufgabe: Dein Avatar soll ein Kreismuster zeichnen – wie abgebildet:

Lösung:

Variationen – Erweiterungen
.) folgendes Muster:

Code:

.) Schlangenlinien
.) ähnliche Muster – aber mit Quadraten / Sechsecken / Dreiecken etc.
 

 

Scratchcards

Eine hervorragende Möglichkeit in Scratch Schülern Aufgaben zu stellen und sie individuell an der Lösung arbeiten zu lassen, sind die Scratchcards. Bisher lagen diese nur in Englisch vor. Diese 12 Karten habe ich jetzt eingedeutscht und stelle sie hier zum Download zur Verfügung.

 

 Animation (pdf)

 Farbe ändern (pdf)

 Tanze Twist (pdf)

 Folge der Maus (pdf)

 Gleiten (pdf)

 Interaktiver Wirbel (pdf)

 Zähler (pdf)

 Tastenbewegung (pdf)

 Bewege dich zum Rhythmus (pdf)

 Animierte Bewegung (pdf)

 Sag etwas (pdf)

 Überraschungsschalter (pdf)

 

 

Leitfaden Scratch | Teil 6 | Schlagzeug


Die Registerkarte “Klang” kann auch verwendet werden um ein virtuelles Schlagzeug zu programmieren. Mit Hilfe des integrierten Malpanels (“Neues Objekt malen”  – ) werden 5 einfache Elemente erstellt:

Jedes dieser Elemente wird mir einem anderen Schlagzeugeffekt hinterlegt.

Durch das Anklicken mit der Maus entsteht beim Schlagzeugern ein Delay.
Ändere den Code so, dass du mit Hilfe der Tastatur die einzelnen Elemente ansprichst (Leertaste für die Bass Drum, etc.)!
Hinterlege Elemente mit nicht nur einem Hit sondern mit Sequenzen!

Leitfaden Scratch | Teil 5 | Musik

Mit Scratch komponieren:

In der Kategorie Klang gibt es viele Werkzeuge zur Erstellung eigener Musikstücke. Dabei wird auf das MIDI Interface zurückgegriffen.

So kannst du einfach ein Lied komponieren:

 

Aufgaben:
Komponiere ein Stück – verwende auch die Möglichkeit verschiedene Instrumente auszuwählen.
Verändere Tempo und Lautstärke!
Programmiere eine Schlagzeugbegleitung!
Ein Tänzer soll sich zu deinem Stück im Rhythmus bewegen…

Leitfaden Scratch | Teil 4 | Kopieren

Nachdem die grundlegenden Schritte in Scratch gemacht sind, können wir uns an eine etwas umfangreichere Aufgabe machen.

Ein Aquarium

.) Wähle einen passenden Hintergrund!

.) Kostüme zuordnen
In der Registerkarte Kostüme kannst du einem Objekt mehrere Kostüme zuordnen, die dann wechselweise angezogen werden:

Der dazugehörige Code für den Fisch:

Diesen Fisch kannst du jetzt mehrmals kopieren (rechte Maustaste auf das Objekt – Duplizieren).
Damit wird der Code gleich mitkopiert!

Zusatzaufgaben:
.) Ändere die Kostüme der neuen Fische!
.) Kostüme – Bearbeiten: hier steht dir ein einfaches Malprogramm für deine Fische zur Verfügung – gestalte deine Fische selbst.
.) Verwende zur Belebung deines Aquariums Befehle aus dem Menü Aussehen: Farbeffekt, Größe, Helligkeit, Durchsichtigkeit.
.) Lass deine Fische verschwinden und wieder auftauchen!
.) Programmiere einen Hecht, der das Aquarium leerfrisst.