Lernen!Digital.Vernetzt?

Die Slides zur Keynote in Klagenfurt anlässlich der eEducation Sommertagung.

Lernen in der Netzwerkgesellschaft folgt anderen Regeln. Wer an der Netzwerkgesellschaft teilnehmen möchte, sollte auch über die nötigen digitalen Kompetenzen verfügen. Das ist nur eines der Argumente, warum digitale Medien im Unterricht eingesetzt werden sollten. In welcher Weise das geschieht, bestimmt wesentlich, ob der Einsatz erfolgreich ist oder nicht. Ein Plädoyer für einen positiv-kritischen Einsatz digitaler Medien und eine informatische Bildung!

Mag. Gerhard Brandhofer arbeitet an der PH Niederösterreich. Seine Arbeitsschwerpunkte sind: Planung, Lehre und Forschung im Bereich des Einsatzes von digitalen Medien im Unterricht der Primar- und Sekundarstufe.

Ergänzungen – Quellen:

Digitales Dementi – eBazar 2013

”Digitales Dementi. Über den Sinn und Unsinn der Nutzung digitaler Medien in der Schule.

Die Argumente, die für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht sprechen sind zahlreich, ebenso zahlreich wie die Hürden in der Praxis. Im Vortrag wird die aktuelle Diskussion zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht dargestellt. Anschließend wird auf einige Prinzipien, die man bei der Nutzung zeitgemäßer Technologien im Unterricht beachten sollte, eingegangen.

Folie 1

Der Vortrag zum Nachhören: http://podcampus.phwien.ac.at/archiv/2091

Digitale Medien – das Methodenvielfaltsargument

„Wer etwas kann oder weiß, zeigt oder sagt es demjenigen, der erst hören und schauen muß, bevor er mitreden oder selbst richtig nachmachen kann“ (Glöckel 2003, S. 69). Mit diesem Motto wurde mit der Einführung der Gymnasien und später der allgemeinen Schulpflicht auch der Frontalunterricht als die diesem Leitsatz repräsentierende Unterrichtsmethode etabliert. Die Reformpädagogik war der erste Ansatz, der den alleinigen Einsatz von Frontalunterricht kritisierte und stattdessen eine Pädagogik „vom Kinde aus gedacht“ forderte, Unterrichtsentwicklung wurde in der Folge zunehmend bedeutsamer und blieb es bis heute. Methodenvielfalt ist ein Qualitätsmerkmal von gutem Unterricht, das bestätigen unzählige Studien.

Dass Lernen ohne digitale Medien schon heute und auch in Zukunft ohnehin undenkbar ist, könnte mit obigen Ausführungen als hinreichend begründet angesehen werden. Unterricht ist und wird auch in Zukunft der die Schule definierende Teil sein, die Weiterentwicklung und Erprobung von neuen Lehr- und Lernmethoden sind auch weiterhin zentrale Handlungsfelder. Lehrende, die in ihrem Methodenkanon auf die Möglichkeiten der Gestaltung ihres Unterrichts durch den reflektierten Einsatz digitaler Medien verzichten, verzichten bewusst oder unbewusst auf ein umfangreiches Segment. Digital kompetente Lehrende können durch ihren großen Fundus entscheiden, ob die Unterrichtssituation besser mit oder ohne digitale Medien gestaltet werden soll. Digitale Medien sind nicht nur Tool sondern eine beträchtliche Erweiterung des Methodenkanons, sie ermöglichen eine detailliertere Ausformung vorhandener Arbeitsweisen und ermöglichen tatsächlich neue Methoden.

Soweit ein gekürzter Ausschnitt eines Artikels, der demnächst in unserem Sammelband zu den EDU|days erscheint.

Dass dieses Argument durchaus seine Berechtigung hat, wurde durch ein Projekt an der NMS Frankenfels nachdrücklich bestätigt. 22 Schüler/innen nahmen an einem Workshop zum Thema “Roboter Programmieren mit Lego Mindstorms” teil, teilweise in ihrer Freizeit und waren von dem neuen Zugang begeistert. Zitat Direktor Wilhelm: “Mit dabei waren etliche Schüler/innen, die hervorragend arbeiteten, aber in ihren sonstigen Schulleistungen auch Schwächen haben (Rechtschreiben z.B.) – für die war es ein riesiges Erfolgserlebnis!”

http://nms-frankenfels.edupage.org/news/?

http://www.facebook.com/ifit.org

Die „digital natives“ – ein Mythos!

Man hört kaum einen Vortrag zu E-Learning und Social Web, der nicht das Schlagwort der “digital natives” beinhaltet. Marc Prensky prägte 2001 diesen Begriff  und damit die Vorstellung, dass unsere Kinder durch das Aufwachsen mit digitalen Medien auch wie selbstverständlich damit umgehen. Wir – die “digital immigrants” – brauchen ihnen in Sachen PC und Internet nichts mehr beibringen, sie beherrschen den Umgang mit den digitalen Medien und brauchen unsere Hilfe lediglich bei der Bewertung von Quellen.

Neue Untersuchungen zeigen ganz ein anderes Bild und jeder der in diesem Bereich unterrichtet, weiß es ohnehin. Die “digital natives” sind ein Mythos. Das Internet wird zwar oberflächlich verwendet, vor allem zur Freundschaftspflege, eine qualifizierte Googlesuche ist aber meist nicht machbar. Die Jugendlichen konsumieren (vor allem “Youtube”), produzieren aber bestenfalls Statusmeldungen in Facebook. Social Web Tools wie Twitter oder Blogs betreiben aktiv die wenigsten.

Ein ausführlicher Spiegel Artikel dazu hier: Spiegel Online

Messmer unterteilt die Nutzer des Webs in digital residents und digital visitors (hier). Welcher Gruppe man angehört, ist keine Frage des Alters sondern des Zugangs. Während die einen lediglich als Gast kommen, bewohnen und gestalten die anderen den virtuellen Raum.

Was heißt das für die Schule? Mit einer Erziehung zu Medienkompetenz allein ist es nicht getan, es muss auch die Handhabung der Werkzeuge beigebracht werden. Eine umfassende “Medienbildung” ist vonnöten. Wo findet diese Platz? Der Informatikunterreicht – wenn es ihn denn überhaupt gibt – begnügt sich oftmals mit “computer literacy”. Medienpädagogik hat hier keinen Platz, es werden ja oftmals nicht einmal originär informatische Inhalte berücksichtigt. E-Learning in den Gegenständen sollte sich in erster Linie auf den Inhalt des Gegenstandes konzentrieren und nicht so sehr Werkzeugschulung sein. Kann ein Gegenstand “Medienbildung”, der neben “media literacy” auch informatische Bildung im Kompetenzraster enthält, die Lösung sein? Ein Gegenstand, der den informatisch gebildeten, medienkompetenten Menschen zum Ziel hat?

Scratchcards

Eine hervorragende Möglichkeit in Scratch Aufgaben zu stellen und Schüler/innen individuell an der Lösung arbeiten zu lassen, sind die Scratchcards. Bisher lagen diese nur in Englisch vor. Diese 12 Karten habe ich jetzt eingedeutscht und stelle sie hier zum Download zur Verfügung.

twist

pdf Animation (pdf)

pdf Farbe ändern (pdf)

pdf Tanze Twist (pdf)

pdf Folge der Maus (pdf)

pdf Gleiten (pdf)

pdf Interaktiver Wirbel (pdf)

pdf Zähler (pdf)

pdf Tastenbewegung (pdf)

pdf Bewege dich zum Rhythmus (pdf)

pdf Animierte Bewegung (pdf)

pdf Sag etwas (pdf)

pdf Überraschungsschalter (pdf)