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Digitale Medien – das Methodenvielfaltsargument

30 April, 2012 (21:32) | E-Werkzeuge | No comments

„Wer etwas kann oder weiß, zeigt oder sagt es demjenigen, der erst hören und schauen muß, bevor er mitreden oder selbst richtig nachmachen kann“ (Glöckel 2003, S. 69). Mit diesem Motto wurde mit der Einführung der Gymnasien und später der allgemeinen Schulpflicht auch der Frontalunterricht als die diesem Leitsatz repräsentierende Unterrichtsmethode etabliert. Die Reformpädagogik war der erste Ansatz, der den alleinigen Einsatz von Frontalunterricht kritisierte und stattdessen eine Pädagogik „vom Kinde aus gedacht“ forderte, Unterrichtsentwicklung wurde in der Folge zunehmend bedeutsamer und blieb es bis heute. Methodenvielfalt ist ein Qualitätsmerkmal von gutem Unterricht, das bestätigen unzählige Studien.

Dass Lernen ohne digitale Medien schon heute und auch in Zukunft ohnehin undenkbar ist, könnte mit obigen Ausführungen als hinreichend begründet angesehen werden. Unterricht ist und wird auch in Zukunft der die Schule definierende Teil sein, die Weiterentwicklung und Erprobung von neuen Lehr- und Lernmethoden sind auch weiterhin zentrale Handlungsfelder. Lehrende, die in ihrem Methodenkanon auf die Möglichkeiten der Gestaltung ihres Unterrichts durch den reflektierten Einsatz digitaler Medien verzichten, verzichten bewusst oder unbewusst auf ein umfangreiches Segment. Digital kompetente Lehrende können durch ihren großen Fundus entscheiden, ob die Unterrichtssituation besser mit oder ohne digitale Medien gestaltet werden soll. Digitale Medien sind nicht nur Tool sondern eine beträchtliche Erweiterung des Methodenkanons, sie ermöglichen eine detailliertere Ausformung vorhandener Arbeitsweisen und ermöglichen tatsächlich neue Methoden.

Soweit ein gekürzter Ausschnitt eines Artikels, der demnächst in unserem Sammelband zu den EDU|days erscheint.

Dass dieses Argument durchaus seine Berechtigung hat, wurde durch ein Projekt an der NMS Frankenfels nachdrücklich bestätigt. 22 Schüler/innen nahmen an einem Workshop zum Thema “Roboter Programmieren mit Lego Mindstorms” teil, teilweise in ihrer Freizeit und waren von dem neuen Zugang begeistert. Zitat Direktor Wilhelm: “Mit dabei waren etliche Schüler/innen, die hervorragend arbeiteten, aber in ihren sonstigen Schulleistungen auch Schwächen haben (Rechtschreiben z.B.) – für die war es ein riesiges Erfolgserlebnis!”

http://nms-frankenfels.edupage.org/news/?

http://www.facebook.com/ifit.org

Tablets werden den Unterrichtsalltag revolutionieren.

24 Oktober, 2011 (19:40) | Allgemein | No comments

Tablets werden den Unterrichtsalltag revolutionieren. Jetzt, wo alle dieser Meinung sind, werde ich ja gleich wieder skeptisch. Könnte ja auch sein, dass Tablets das Buch ersetzen, ohne dass Unterrichtskultur, didaktisches Design, etc. adaptiert werden. Das Arbeiten am Computer ist für viele heute noch ausschließlich "drill and practice". ?

Dazu - das Easypad für Kinderhände:
http://www.easypix.eu/easypad_junior.html

Easypix - EasyPad Junior

Bastle dir deine Tagung:

24 Oktober, 2011 (09:14) | Allgemein | No comments

Bastle dir deine Tagung: Welche Themen sind für die EDU|days 2012 gewünscht? Mitmachen! Mitgestalten! http://www.ietherpad.com/edudayspublic

EtherPad: edudayspublic

Erwin Pelzig stellt die richtigen Fragen Ausschnitt aus der Sendung "Neues

30 September, 2011 (19:17) | Allgemein | No comments

Erwin Pelzig stellt die richtigen Fragen
Ausschnitt aus der Sendung "Neues aus der Anstalt"
Danke Frank-Markus Barwasser aka Erwin Pelzig!
.

Oliver MÜLLER-MARC originally shared this post:

Erwin Pelzig -- Fragen http://www.youtube.com/v/fzqWNCNSItY&hl=en&fs=1&autoplay=1

Blogposting "Scratch:(K)eine geeignete Programmiersprache für die Allgemein

27 September, 2011 (14:15) | Allgemein | No comments

Blogposting "Scratch:(K)eine geeignete Programmiersprache für die Allgemeinbildung?" http://wiki.doebe.li/Beat/ScratchGeeignetFuerDieSchule

Beat Döbeli Honegger originally shared this post:

ScratchGeeignetFuerDieSchule < Beat < wiki.doebe.li

iPads in Education:

16 September, 2011 (06:36) | Allgemein | No comments

iPads in Education: http://www.slideshare.net/langwitches/ipads-in-education-part-2 (Folie 12 Bloom's Taxonomy in Relation zu div. Apps)

iPads in Education- Part 2

Google+ vs. Facebook

25 Juli, 2011 (14:25) | Allgemein, E-Werkzeuge | No comments

Google+ sieht ja sehr vielversprechend aus – der Konzern hat offensichtlich die Misserfolge Buzz und Wave erfolgreich analysiert und daraus die Lehren gezogen. Google Plus ist intuitiv, modern gestaltet, einfach nett zu benutzen. Die Circles - eine Anregung aus Diaspora – sind ein äußerst wertvolles Werkzeug. Damit hat Google Plus eine echte Killerapplikation integriert. Mithilfe der Circles könnte Google gelingen, was mit Wave nicht gelang: eine zeitgerechte Alternative zum E-Mailen zu schaffen.

Google+ wird meiner Meinung nach zu einem ernsthaften Konkurrenten von Facebook avancieren. Bleibt nur die Frage, ob neben den “early adopters” auch die große Masse der Facebookuser zu Google+ wandern wird. Aber auch für Twitter ist Google+ eine Herausforderung – durch die Circlearchitektur kann ich entscheiden, ob ein Post öffentlich sichtbar, für alle Bekannten oder nur für bestimmte Kreise sichtbar ist. Schlussendlich präsentiert sich auch  Hangout - das Videoconferencingtool von Google+ – optisch sehr gut aufbereitet.

Google+ verdient +1.

Was heißt das für die Medienpädagogik? Da bleibt vorerst zu hoffen, dass Google+ nicht wie Facebook ungefragt an den Rechteeinstellungen herumschraubt. Das alleine wäre aus meiner Sicht dann das entscheidende Argument für Google+.

Das digkomp Experiment

15 Juni, 2011 (13:30) | Allgemein | No comments

Welche Kompetenzen haben Lehrer/innen im Umgang mit dem PC, verwenden sie digitale Medien im Unterricht?

Um diese Fragen zu klären, haben wir uns entschieden, eine Umfrage durchzuführen. Das Besondere daran: Jeder und jede darf bei der Erstellung des Fragebogens mitarbeiten! Wir wollen also versuchen, die kollektive Intelligenz in das Projekt einzubinden.

Der geplante Ablauf:
1) Rahmenbedingungen der Befragung (erledigt)
2) Fragen sammeln – hier dürfen/können alle mitmachen! und zwar hier: http://www.ietherpad.com/digkomp
3) Selektion – hier dürfen/können demnächst alle mitmachen!
4) Endgültige Formulierung, Überprüfung
5) Befragung

Also: Was müssen Lehrer/innen in Bezug auf digitale Medien können? Ich bitte um eure Ergänzungen hier: http://www.ietherpad.com/digkomp

Plädoyer für einen Gegenstand “Digitale Medienbildung”

24 Mai, 2011 (19:33) | Allgemein | 1 comment

Eine Gruppe von österreichischen Pädagogen und Pädagoginnen arbeitet zurzeit an einem Referenzrahmen zu digitalen Kompetenzen und Informatischer Bildung für Abgänger der Sekundarstufe I. Im Gegensatz zu Deutsch, Mathematik und den Fremdsprachen steht dieses Projekt vor der besonderen Herausforderung, Kompetenzen in einem Bereich zu definieren, für den es kein durchgehendes eigenes Fach gibt. Die Zeit wäre längst reif für einen Gegenstand Medienbildung in der Sekundarstufe I. Dafür möchte ich hier einige Argumente anführen:

(1) Altbekannt und dennoch weiterhin zutreffend: Österreich ist eines der wohlhabendsten Länder der Welt. Die Erdöl- und andere Rohstoffvorkommen in unserem Land reichen nicht aus, um diesen Wohlstandsvorsprung auf Dauer zu gewährleisten. Einzig die Investition in Brain-Power kann den erreichten Status des Landes absichern, alleine auf Brain-Gain kann durch die verbrannte Erde im Bereich der Migrationspolitik nicht gesetzt werden, das wäre kurzsichtig und naiv. Die Bildung unserer Kinder ist der Schlüssel und MINT der Bereich, der für Jobs der Zukunft besonders gefragt ist. Initiativen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik sind dringend notwendig, das haben schon andere früher erkannt.[1] Die Förderung von Interessen beginnt bereits in den Pflichtschuljahren, informatische Bildung wird hier – anstatt forciert zu werden –  immer mehr zurückgedrängt.

(2) Wozu Informatik, wir machen ohnehin E-Learning!  Eine konstruierte Konkurrenz, die unverständlich ist, ergänzen sich doch beide Bereiche und sind keineswegs deckungsgleich. E-Learning verstehe ich in erster Linie als Methodenkanon, um Inhalte verschiedenster Fächer zu vermitteln, informatische Bildung ist auch Inhalt. Diese Unterscheidung trifft in ihrer Pauschalität zwar nicht zu, kann aber die Struktur deutlicher machen: E-Learning-Werkzeuge sind nicht bloß etwas für Informatiker/innen sondern für alle  Lehrer/innen! Die IT-Aficionados können bei der technischen Implementation behilflich sein. Wo finden aber informatische Inhalte, Themen der Medienbildung ihren Platz, wenn ausschließlich auf E-Learning gesetzt wird? Das Wieselburger Modell[2] erachte ich hier nach wie vor für eine schlaue Lösung, informatisches Wissen mit Themen der Fachbereiche zu verknüpfen und darüber hinaus E-Learning in den Fächern einzusetzen. Aufgrund der geänderten Bedingungen sollte allerdings eine „Surfschule“ mittlerweile verbindlich sein und auch in höheren Klassen angeboten werden.

(3) Ein Gegenstand “Medienbildung” hätte den Vorteil der Verantwortlichkeitsfestlegung für den Bereich. Damit wäre es auch möglich, ein Konzept, das über vier Jahre angelegt ist, zu erstellen, Querverbindungen zu anderen Fächern zu definieren und der Beliebigkeit Einhalt zu gebieten. Ein Unterrichtsprinzip hat im Gegensatz dazu einen “Paris-Hilton-Effekt”: nett anzusehen, aber ohne erkennbaren Mehrwert. Unterrichtsprinzipien führen zur Verantwortungsdiffusion.

(5) Warum Medienbildung und nicht (nur) Informatik? Weil dieser Gegenstand neben informatischem Wissen auch den Bereich des kompetenten und positiv-kritischen Umgangs mit Medien umfassen sollte (Stichwort: SaferInternet). Digitale Devices unserer Tage sind unter anderem auch deshalb heiß begehrt, weil die Mensch-Maschine-Schnittstelle deutlich Richtung Mensch gewandert ist, die Technik wird menschlicher. Oder – um Gerfried Stockers Worte zu verwenden – mit dem iPad dürfen wir tatsächlich wieder zwei unserer zehn Finger in adäquater Weise verwenden.[3] Ähnlich verhält es sich bei moderner, zeitgemäß programmierter Software. Das bedeutet aber auch, dass die Zeitressourcen, die für „Computer Literacy“ eingeplant sind, zugunsten von Fragen der „Medienkompetenz“ reduziert werden können. So stehen aber auch originär informatischen Inhalten mehr Ressourcen zur Verfügung, mehr Platz für problemorientiertes, selbstständiges Lernen anstelle von ausschließlichem ECDL-drill-and-practice.

So lange wir also noch eine Sekundarstufe I haben, die nach Fächern gegliedert ist, ist die Einführung eines Gegenstandes “Medienbildung”, der auf dem entwickelten Referenzrahmen beruht, dringend gefordert. Dieser Gegenstand bildet keinen Widerspruch zu E-Learning in anderen Unterrichtsfächern, sondern soll im Gegenteil den Einsatz digitaler Medien in allen Gegenständen unterstützen. Wir brauchen beides: Medienbildung und E-Learning. Sich auf das Wissen der “digital natives” zu verlassen und darauf zu vertrauen, dass unsere Kinder ohnehin im Umgang mit digitalen Medien kompetent sind, ist ein Irrtum[4]. Die “digital natives” könnten eher als “digital superficials” bezeichnet werden, wenn denn eine umfassende, ungegliederte Titulierung erwünscht ist. Sie besitzen zwar Handlungswissen im Umgang mit digitalen Medien, dieses bleibt aber sehr an der Oberfläche. Wir – die Alten – haben ihnen sogar etwas voraus, das wir den Jungen vermitteln müssen und zwar die kompetente Bewertung von Quellen, sprich: Bewertungskompetenz.

Dass Begriffe wie Programmieren und Algorithmus bei der Erstellung des Referenzrahmens so sehr verpönt sind, ist mir völlig unverständlich. Wer seine Gedanken in E-Mails nicht strukturieren kann (und das sind nicht wenige), sollte sich doch einmal mit Minilanguages auseinander setzen. Noch dazu: Scratch et.al. sind die Eisbrecher, mit denen man Kinder für Programmieren begeistern kann! Dazu möchte ich noch eine Rückmeldung wiedergeben, die mir ein Teilnehmer eines Scratch-Workshops zusandte: “[...] und habe nur noch gestaunt. Selten waren meine Schüler so mit Begeisterung dabei. Die Pausenglocke hat keiner wahrgenommen – alle haben weitergemacht.”

Die Kompetenz, digitale Medien kritisch, kreativ und produktiv zu verwenden, wird oftmals als vierte Kulturtechnik bezeichnet. Es ist mehr als das: eine nachhaltige, tiefgreifende Veränderung der drei etablierten Kulturtechniken, Schule muss auf den Leitmedienwechsel reagieren. Unsere Aufgabe ist es, unsere Schüler/innen auf eine Wissensgesellschaft vorzubereiten, die einen informierten Bürger, der zu lebenslangem Lernen bereit ist und mit seinem Wissen verantwortungsvoll Entscheidungen trifft, bedingt. Dafür brauchen wir: Medienbildung.


[1]Zum Beispiel: http://www.mint.at/content/testimonials-alle.php

[2] Hier: http://www.hswieselburg.ac.at/wb/pages/schulinfo/schulprofil.php

[3] Gerfried Stocker: Lernorte der Zukunft, Vortrag bei den EDU|days 2011, 16. Mai 2011

[4] siehe dazu Parycek/Maier-Rabler et.al (Hg.): Internetkompetenz von SchülerInnen. Themeninteressen, Aktivitätsstufen und Rechercheverhalten in der 8. Schulstufe in Österreich. Studienbericht.  Wien/Salzburg/Krems: Juli 2010 http://www.elsa.schule.at/studien/Internetkompetenz_von%20SchuelerInnen.pdf) und Maier-Rabler in Ö1: „Von Tag zu Tag“, 5.3.2010

Android Apps – selbst programmiert

18 Januar, 2011 (21:08) | E-Werkzeuge | 2 comments

IMHO werden Tablets im Unterricht eine immer wichtigere Rolle spielen, in den nächsten zehn Jahre wird dieser Bereich boomen und wir werden mit unseren pädagogischen Einsatzszenarien bei dieser Entwicklung nicht mithalten können. Außerdem wage ich die Prognose, dass Android Tablets hier auf Sicht die Nase vorne haben werden – und das würde mich sehr freuen, stellt doch Google mit dem App Inventor eine Programmierumgebung zur Verfügung, mit der verblüffend einfach Apps selbst programmiert werden können. Dass die Oberfläche an Scratch erinnert, ist für die Usability und Schülertauglichkeit kein Nachteil.

Schöne neue Welt: die Schüler/innen kommen durch die Tablets wieder zum Programmieren – das wäre ja eine nette Vision.

Wie programmiert man selbst Anrdoid Apps für Smartphones – am Win PC?

  1. Herunterladen und Installation des Installers: http://appinventor.googlelabs.com/learn/setup/setupwindows.html
  2. Anmeldung mit einem Google Account: http://appinventor.googlelabs.com/
  3. –> “My Projects”
  4. –> “New”, Vergabe des Projektnamens.
  5. … und schon ist man auf der Programmieroberfläche mit den Baukästen links. Spannend ist ja schon das Stöbern, beispielsweise in den Sensoren.
  6. Objekte werden auf die Oberfläche gezogen, rechts findet man die Einstellungen der einzelnen Objekte zur Bearbeitung.
  7. Zur eigentlichen Programmierung startet man den “Blocks Editor” und benutzt praktischerweise den Emulator.
  8. Die Blöcke werden (wie von Scratch bekannt) wie Puzzlesteine zusammengefügt.
  9. … nicht zu vergessen: “Save”
  10. Das App wird erstellt und findet sich in  “My Projects” wieder, kann heruntergeladen und auf ein Smartphone übertragen werden.

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